Сказ о том, как Настя хотела покататься на лошади, а занырнула в экзистенциальные вопросы.

И всё это в рамках видеоигры.
Да, на январских я закончила Red Dead Redemption 2. Почти сотня часов, сама себя удивила. Вестерн? Серьёзно?
История не в моем сеттинге и без книжного первоисточника — а ощущение, будто прочитан огромный роман. Более того, я искренне считаю, что, если бы RDR2 была книгой, она могла бы взять Пулитцера.

Полуторанедельный отходняк требует сформулировать, наконец, что ж там было такого впечатляющего. И речь прежде всего о литературной составляющей — работе сценаристов.
Под катом лютые спойлеры. Хотя должна заметить, что я сама себе проспойлерила почти все основные твисты, и это вот вообще никак не испортило впечатление. Тоже признак хорошего произведения, кстати. Важно не что, а как.читать дальшеСюжет разворачивается в 1899 году на Диком Западе. Банда вне закона удирает от наступающих на пятки федеральных агентов и попадает в череду событий, ведущих к драматичному исходу. И вот, между строк всех этих перестрелок и пьянок, ночных костров и бесконечных дорог развешаны крючки, на которые клюют впечатлительные филологи. А именно:
Тема упадка, краха, заката. Очень популярная тема у писателей рубежа XIX-XX веков, особенно на западе. Я тоже нахожу в ней что-то притягательное. Прям занимает меня вопрос: ну почему так увлекательно наблюдать за процессом угасания чего бы то ни было?
Подумаю об этом завтра))
В сюжете RDR2 это раскрывается сразу на трёх уровнях: глобальном, социальном и личностном.
Глобально читатель игрок наблюдает закат эпохи Дикого Запада. Индустриализация торжествует, а время лихих парней с револьверами уходит в прошлое (вопросы этики пока оставляем за кадром, важен сам факт перемен). Мотив потерянности и неуместности в новом мире красной линией проходит через весь сюжет: об этом с самого начала нудит главный герой, строки об этом звучат в саундтреках, да и исторический контекст говорит сам за себя.
Второй уровень — это уровень межличностных отношений. Распад банды, рвущиеся связи между близкими людьми, крах веры героя в "родительскую фигуру". Потеря веры и разочарование тоже традиционно сильный ход, и здесь он работает на 100%. Артур верил Датчу безоговорочно, и не зря финальное "I gave you all I had" как и многое другое завирусилось среди фанатов.
Наконец, уровень конкретного человека: смертельная болезнь главного героя. Это прям впечатляющая метафора: отпетого бандита, чей образ жизни и так задушен цивилизацией, в каноничном варианте концовки ещё и сводит в могилу не пуля и не петля, а буквально неспособность дышать. Достоевщина-Манновщина какая-то, ну!
Словом... все вехи постепенного падения(с) всё неуклонно стремится вниз. Разумеется, на этом печальном фоне есть и несколько восходящих арок второстепенных персонажей, потому что без луча света катарсис не складывается. Впрочем, зная сюжет оригинальной RDR1... но это сейчас не в тему.
Урбанизация, индустриализация и их противостояние с "дикой природой". Ещё одна актуальная тема в литературе начала ХХ века. В игре симпатии вроде бы на стороне природы и персонажей, её представляющих. Прежде всего это индейцы, которых притесняет нефтедобывающая компания. Прибавим сюда разительный контраст чудесных пейзажей и коптящего заводскими трубами Сен-Дени. Но не всё так однозначно.
Датч с его анархистскими взглядами и его банда, скитающаяся табором и привыкшая к жизни под открытым небом — это тоже в своём роде "дикари". Только уже сомнительной морали. Цивилизация вроде как гарантирует обывателю безопасность от таких персонажей, но и заключает человека в рамки непосильного труда и ограничений, где закон служит в первую очередь магнатам. Так бедолаги NPC вечно оказываются между молотом и наковальней. Жиза.
Разбросанные по миру ниточки исторического контекста. На каждом шагу отголоски то гражданской войны, то рабовладельческого строя, то испано-американского противостояния. Даже если в каких-то деталях не соблюдается точность, в целом события заземлены в контекст, и это круто оживляет мир.
Неспешный темп повествования тоже работает на воссоздание эпохи. Я хз как можно было сделать шутер медленным и вдумчивым, но у Rockstar получилось.
Диалоги! Диалоги, пестрящие диалектами. Диалоги, раскрывающие характеры и рисующие яркие портреты. Диалоги, которых много. Персонажи галдят не переставая, причём содержательно и уникально. Читала, что всего было задействовано больше тысячи актёров, а стопка сценарных листов равна человеческому росту. И вот чот я этому верю)).
Два десятка только основных героев поначалу вызывают раздражение а-ля "Кто все эти люди и почему они должны меня волновать". Но постепенно раскрываются все. В разговорах по пути верхом из точки А в точку Б, в постоянном обмене мнениями, в шуточках, подстёбах, спорах и оскорблениях, в столкновениях мировоззрений и обвинениях в предательстве. В весёлых праздниках в лагере, в гнетущих перешёптываниях последних глав... Трудно уловить момент, когда сперва начинаешь различать всех членов банды, потом проникаешься симпатией к некоторым, а в конце реально скорбишь, радуешься и ненавидишь. Полный спектр эмоций. А поскольку это ещё и иммерсивный опыт — ты ведь буквально проживаешь всё изнутри — то это практически равно настоящим чувствам. Однажды обязательно заново пройду начало, чтобы обратить внимание на незамеченные ранее детали.
Про NPC даже говорить не буду, там мир настолько живёт своей жизнью, что можно нафиг заслушаться и забыть куда шёл.
Короче, 10 превосходных заячьих шкурок из 10.
Искусно расставленные моральные акценты. Неоднозначность всегда интересна. И Артур действительно один из лучших трагических героев, с которыми мне приходилось сталкиваться. Ты начинаешь игру за саркастичного головореза и поначалу прямо чувствуешь отторжение из-за вещей, которыми приходится заниматься. А в конце его смерть ощущается как потеря хорошего знакомого. И тут дело не в очевидной арке "был плохим - заболел - начал творить добро". Игра до последнего оставляет игроку выбор вести себя с окружающими как мудак. Но, по мере того как герой раскрывается в мелочах, как случайным образом всплывают печальные детали его прошлого, всё чётче проступают идеалы и убеждения, в которых он остаётся твёрд. А концовка особенно при высоком уровни чести — пропаганда семейных ценностей здорового человека.))
Досыпает катарсиса и эпилог, который проживаешь за другого персонажа, который учится ценить жизнь, подаренную ушедшим другом.
Композиция и построение динамики... ну, тут просто метафора самой жизни, её конечности и проживания потери. Сюжет развивается неравномерно, начало затянутое. В первых главах у тебя куча времени на сторонние квесты, всяческие приятности, охоту-рыбалку и взаимодействие с миром. Но ты напролом метешься вперёд по сюжету, думая что зашёл чисто на лошадок посмотреть. По мере приближения к кульминации всё труднее оторваться, события закручиваются и набирают обороты. И в последней четверти истории в какой-то момент до тебя доходит, что дни персонажа сочтены, а столько дел в открытом мире ещё не сделано.)
Потом, в эпилоге, вся карта останется. Только бродить по ней "за себя и того парня" будет другой герой. И это щемящее непонимание, как же мир не рухнул — ну жиза же... Меня прям конкретно припечатал этот момент.
Если резюмировать. На лошади покаталась, да. Угробила троих((
Игра — объективно феномен сценарного мастерства, и её обязательно нужно воспринимать в целостности, не спеша, как бы страницу за страницей. Многие важные детали раскрываются в сторонних квестах. Чем больше кусочков пазла удастся собрать, тем более светлый след оставит эта история о крахе всего и новом начале.
Ещё она может оставить полную голову размышлений. И большое желание жить, дышать и радоваться.
Потому что меньше всего хочется однажды, уже в реале, проснуться и понять, что ты на пятой главе из шести, а у тебя не поймана какая-нибудь легендарная щука.


@музыка:
That's the Way It Is / Mountain Hymn - OST
@темы:
Для себя,
Для памяти,
Интересности,
Мысли вслух
Отличный разносторонний анализ.) У меня самой до нее как-то руки не дотягиваются, но теперь понимаю, почему она столько восхищения вызвала у игроков из США; должно быть, носители культуры еще больше тонких отсылок и исторических параллелей выхватили.)
должно быть, носители культуры еще больше тонких отсылок и исторических параллелей выхватили.)
Однозначно! И ещё понимаешь невольно, почему студия категорически против голосовых локализаций своих произведений. Такой объём текстов чисто физически тяжело охватить переводом, не говоря уже о самобытности характеров, раскрывающейся через акценты и интонации, которые актёры шлифовали пять лет.